Определения

выражение (expression)
всё что имеет значение
выражение вызова
Выражение вызова в языке JavaScript служит для вызова (или выполнения) функции или метода. Оно начинается с выражения, возвращающего функцию, идентифицирующего вызываемую функцию. Вслед за выражением получения функции следует открывающая круглая скобка, список из нуля или более выражений аргументов, разделённых запятыми, и закрывающая круглая скобка. Например:
    f(0) // f - выражение функции; 0 - выражение аргумента
    Math.max(x, y, z) // Math.max - выражение функции; x, y и z - выражения аргументов
    a.sort() // a.sort - выражение функции; выражений аргументов нет
    

Если внутри функции используется инструкция return, возвращающая некоторое значение, это значение становится значением выражения вызова. В противном случае выражение вызова возвращает значение undefined.
выражение первичное
Простейшие выражения, известные как первичные выражения, являются самостоятельными выражениями - не включают более простых выражений. Первичными выражениями являются константы, или литералы, некоторые ключевые слова и ссылки на переменные.
инициализация (initialization)
присваивание начального значения переменной
инициализаторы объектов и массивов
это выражения, значениями которых являются вновь созданные объекты и массивы.
инициализатор массива
это список выражений, разделённых запятыми, заключённый в квадратные скобки. Выражения в инициализаторе массива, определяющие значения его элементов, сами могут быть инициализаторами массивов, благодаря чему имеется возможность создавать вложенные массивы.
инициализатор объекта
похож на выражение-инициализатор массива, но вместо квадратных скобок в них используются фигурные скобки, а каждое подвыражение предваряется именем свойства и двоеточием. Литералы объектов могут быть вложенными.
инкапсуляция (encapsulation)
закрытие доступа к свойствам объекта напрямую для предотвращения установки некорректных значений. Кроме того при инкапсуляции всегда можно передумать и что-нибудь поменять в методе, не боясь нарушить чей-то код.
инструкция (statement)
см. оператор
константа
способ адресования данных, изменение которых рассматриваемой программой не предполагается или запрещается.
константа целочисленная
любое целое число - 3, 7, -5, -12985L, 34823UH и т.д.
константа символьная
любой символ, заключённый в одинарные кавычки - 'A', '\n', '+' и т.д.
константа с плавающей запятой
3.14159, .2, 4e16, 100., 8E-5 и т.д. По умолчанию имеет тип double. Для float используется суффикс f или F - 2.3f, 9.11E9F и т.д. Для типа long double используется суффикс l или L - 54.3l (можно перепутать с цифрой 1) или 4.32e4L
константное выражение
это выражение, содержащее только константы. Такие выражения могут вычисляться в ходе компиляции, а не выполнения программы, и соответственно употребляться в любом месте, где допускается применение одной константы.
литерал
это значение, указанное непосредственно в тексте программы. Примеры:
        12 // число двенадцать
        1.2 // число одна целая две десятых
        "привет, мир" // строка текста в двойных кавычках
        'просто строка' // строка текста в одинарных кавычках
        true // логическое значение
        /template/gi // литерал регулярного выражения
        null // пустой объект
    
объявление (declaration)
указание типа и имени переменной
оператор (statement)
наименьшая автономная часть языка программирования; команда или набор команд.
массив (array)
список переменных одного типа
операнд (operand)
аргумент операции
оператор, инструкция (statement)
команды для выполнения определённых вычислительных операций. Наименьшая автономная часть языка программирования; команда. Программа обычно представляет собой последовательность инструкций.
операция (operator)
применяя её к указателю получаем объект, на который она указывает.
операция ссылка по указателю * (indirection operator или derefencing operator) унарная операция
конструкция, аналогичная по записи математическим операциям, то есть специальный способ записи некоторых действий. Наиболее часто применяются арифметические, логические и строковые операции.
переменная (variable)
это именованный участок памяти, в котором хранится значение, которое может быть изменено программой
поток символов
это последовательность символов, разбитых на строки; каждая строка специальным символом конца строки и может быть пустой или содержать некоторое количество символов
символическое имя
то, что определяется с помощью #define
символическая константа
см. символическое имя
символьная константа (например 'a')
символ, записанный в одинарных кавычках, представляет числовое значение, равное коду символа в наборе символов системы
символьная строка
последовательность символов в двойных кавычках
строковая константа
см. символьная строка
фигурные скобки {} (curly braces)
используются для обозначения блока операторов
expression
выражение
function
функция
keyword
ключевое слово if, for, while, break, return и т.д.
modifier
модификатор
operator
операция +, -, &&, * и т.д.
scope
область видимости
statement
оператор
parameter
параметр функции
pointer
указатель
specifier
спецификатор типа %5.2f включающий в себя модификатор 5.2
variable
переменная